Цитата:от:Alexander Titov
верно! он смотрится хорошо, в меру того, как гамут-мэппинг отработает у вас в браузере в более узкое пространство вашего монитора. отработает оно, скорее всего, хорошо. но в итоге всех нюансов вы не увидите, и это не вина автора.Подробнее
В том-то и дело, что это проблема (не вина наверно все же) именно автора. Вы могли руками уместить, скажем, машину в sRGB, сохранив все детали и у всех она бы выглядела хорошо. А так получается, что на всех мониторах, кроме вашего, эта картинка выглядит плохо. Даже в случае преобразования в режиме Perceptual (с сохранением соотношений) детали на машине исчезнут. И это выглядит как косяк. Смысл в том, что всем похрен, какой там цвет у этой машины на самом деле (а такой ли он на самом деле?). Там важной информации для зрителя нет. При этом, наличие деталей важнее. Та же история и с окном. Из всех элементов, используемых в процессе получения изображения вы почему-то выделили один как самый важный, забив на остальные, которые лишь в целом, при корректном использовании, позволят вам получить хороший результат. Качество результата в системе определяет наихудший ее элемент. Лично мне больше нравится картинка с машиной, если отбросить профайл вообще (что в моем случае практически эквивалентно операции Assign->sRGB).
Да, действительно, можно на том же Неке сделать "пуш" и получить охват, по некоторым направлениям (незначительно) выходящий за рамки Adobe RGB. Но зачем? Из всего диапазона допустимых значений в Pro Photo RGB вы используете процентов 15-20, не более. Совершенно очевидно, что раздувая охват, вы уменьшаете количество оттенков в значимых областях, то есть обедняете изображение. Возможно вы обрабатываете в 16 бит на канал - и там может иметь смысл использование расширенного охвата, но когда вы публикуете изображение в 8 бит с расширенным охватом - в результате получается пи*дец =)
И кстати, чем выше охват монитора, тем хуже ситуация с оттенками, ибо пока что API 8-битное, то есть на мониторе вы все равно имеете "урезанную версию".